オーバーウォッチ時々別ゲー

主にゲームのことについてだらだら書きます。

【DbD】サバイバーがよく付けている気を付けるべきパークその2(ダッシュ系パーク)【キラー目線】

 こんばんは。

 

 ついにマップ調整のアップデートが来ましたね。

 ”待”ってたぜェ!この”瞬間(とき)”をよォ!

 

 はい。ということで、前回に引き続きサバイバーがよく付けている気を付けるべきパークを紹介します。今回はダッシュ系パーク」ということで、デッド・ハード全力疾走しなやかスマートな着地の4つを紹介します。

 そもそもダッシュ系パークとはなんぞやという人のために説明すると、そのパークを使うと疲労状態になるパークのこと。疲労状態は40秒~60秒間続き、走ってる間はクールタイムが止まるため、疲労状態から回復するには、走る以外の行動(か何もしないか)だけで40~60秒間経過させる必要がある。といっても疲労状態でのデメリットは「ダッシュ系パークが使えないだけ」のため、実質走ってる間回復しないクールタイム。現状、ほとんどのサバイバーがダッシュ系パークのどれか一つは付けていると言っても過言ではありません。

 

f:id:uncle_loves_game:20200428205559p:plain デッド・ハード(Dead Hard 通称デッハ。)

  ダッシュ系パークと言えばコレ。と言ってもいいくらい結構なサバイバーが付けているデイビット・キングの固有パーク。負傷状態のときであればいつでも発動可能。逆に言うと負傷状態じゃないと発動できません。効果はちょっとだけ前にダッシュし、その一瞬無敵状態になるというもの(発動から若干のラグあり。)。実際使うと結構タイミングが難しいですが、うまく使えばキラーの攻撃を一発すかすことができたり、ギリギリ届かなさそうな窓枠や板に無理やり届かすことができます。

 

f:id:uncle_loves_game:20200428221041p:plain 全力疾走(Sprint Burst 通称スプバ。)

 ダッシュ系パークの中ではデッド・ハードの次によく見るメグ・トーマスの固有パーク。発動すれば3秒間、普段の1.5倍速く走れる。つまり、秒速6mで3秒間走れるので一般的な秒速4.6mのキラー相手でも6m×3秒=18mと4.6m×3秒=13.8mで4.2mほど距離をとれる。これを利用してギリギリまで発電機を回し、キラーが近づいてきてから発動して一気に距離をとる使い方が一般的。「走ったら発動」するので、温存したければ歩くorしゃがみ歩きするしかない。

 

f:id:uncle_loves_game:20200504165358p:plainしなやか(Lithe)

 上記2つに比べるとあまり見ないフェン・ミンの固有パーク。全力疾走の発動条件が「走る」から「窓枠乗り越え」になっただけで効果は同じ。先日のアップデートで窓枠が強くなったため、使う人増えるかも・・・。

 

f:id:uncle_loves_game:20200504170312p:plainスマートな着地(Balanced Landing 通称スマ着。バランスとも言う。)

 こちらも、しなやかと同じくらい見ないネア・カールソンの固有パーク。疲労状態でなければ「高所から飛び降りて着地したとき」に声を出さなくなり、硬直時間がかなり減少し、3秒間1.5倍速になる。高所から落ちるというのが若干ハードルが高く、発動したいときにできないことが多いため、採用率が低いのかも。

 

対策

・デッド・ハード

 サバイバーを追ってるとき、突進攻撃(左クリック長押しで出る射程の長い攻撃のこと)がギリギリ届きそうな距離で、ちょっと上を向く。そうすると、サバイバー側からは突進攻撃の「溜め」に見えるため、デッド・ハードを誘発させることができる。ちなみに後ろをみていないサバイバーにする必要はありません(後ろを見ているサバイバーはちゃんと顔がキラー側を向いている。)が、癖づけるために全員にやってもいいかもしれませんね。

 あとは、突進攻撃の場合は見てからデッド・ハードで回避できますが、高速攻撃(普通の左クリック)を見てから回避は不可能。なので、高速攻撃が届くところまで来て、一瞬待ってデッド・ハードを発動するそぶりがなければ適当に攻撃をブッパしてもいいかもしれません。もちろんタイミングがばっちりあえば高速攻撃でも回避されることはありますが、まあほとんどありません。

 その他のよくある発動タイミングとして、角とかからいきなりこちらに飛び出してきたり突っ込んできたところでデッド・ハードを使用されることが多いですね。人間いきなり飛び出されると反応してしまうもので、ついつい攻撃してしまいがち。サバイバーがこっちに突っ込んできたときは、冷静に一呼吸置いてから攻撃することを心がけましょう。近くに板や窓枠がない限りは突っ込んできたサバイバーはすぐ倒せますしね。

 

・その他

 全力疾走、しなやか、スマートな着地の3つに関しては、対策という対策は特にありませんが、それらのどれかを発動するということはデッド・ハードをつけていない可能性が99%。ダッシュ系パークを複数付けるというのは、ダークソウルで特大剣を2刀流で使うようなもんですからね(要するに単体では強いけど複数付ける意味があんまりないというかシナジーがない。)。

 あとは一度発動すると40秒間は疲労状態なので、発動されたと思ったらいっそのことターゲットを変えてしまう(追うのをいったん諦める)のも効果的。発動されたらいったん別の発電機にちょっかいをかけに行き、その後すぐ戻るとかすると同じ発電機を回していることも多いので、そうすればダッシュ系パークを使用できない状態のサバイバーを追うことができます。もちろん逃げた先に板がないとかわかっている状況であったり、あと一吊りでエンティティに捧げられるとかならそのまま追ってもいいかもしれません。

 

 個人的な体感ですが、チェイスに自信がある人はデッド・ハードをよく付けている印象があります。上手く使うためには後ろをちゃんと見ながら走る技術や、キラーの動きを注意深く見る必要もあるため必然的にそうなるのかもしれませんね。

 

 それでは。

【DbD】サバイバーがよく付けている気を付けるべきパークその1(決死の一撃)【キラー目線】

 こんばんは。

 

 今まで最低限土日のどちらかはランニングをしていたのですが、緊急事態宣言でてるからな~外出せんほうがいいよな~(ランニングが三密からはかけ離れていることに目をつぶりながら)。ってな感じで仕事以外は引きこもってます。

 はい。ということで、今回は初心者キラーがちょっとでもプレイしやすいように、キラー目線で「サバイバーのこのパーク気を付けなよ・・・」というのを書いていきます。

 当然のことながら初心者脱却してる人からすればあまり必要のない情報かもしれませんが、今Dead By Daylightに求められているのは新規顧客(特にキラー)!しかも次のアップデートでマップに調整が入り、(今までと比べて)キラー有利になるマップがめちゃくちゃ増えるとのことなので、これを機にキラー人口が増えてほしい!という思いでいっぱいなのです。

 


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死の一撃(Decisive Strike 通称DS。ストライクとも言う。)

 言わずと知れた超凶悪パーク。このパークを持っているサバイバーがいるのといないのとでは試合のやりやすさが雲泥の差。自分がウィンストンを使ってるとき敵チームにリーパーとロードホッグがいるのといないのとくらい違う。決死の一撃を持っているサバイバーが一人もいないことが確定するのは試合開始時にオブセッションいないときのみ(そんなことほとんどありませんが)。

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このなんか囲われてる人がオブセッション

 試合開始時にコレがいる場合は全員決死の一撃を持っていると思って行動しましょう(サバイバーの複数人が決死の一撃を持っていても2人以上同時にオブセッションになることはない。あとオブセッションチェイスしているときはあのクモの足っぽいのがわさわさ動いて、あ、オブセッションの人追われてるんやってのが他のサバイバーにばれる)。

 決死の一撃がどんなパークかと言うと、フックから救助されるか自力脱出すると40・50・60秒間(パークのレベルによる)、使用可能。使用可能時間中に殺人鬼に担がれるとスキルチェックが発生し、成功すると殺人鬼の背中にガラス片をぶっさして脱出し、5秒間スタンさせるというもの。ダウンを一回なかったことにされるだけでもツライのに、この5秒スタンというのがめちゃくちゃ長い。距離で言うとサバイバーの足の速さが秒速4.0m、キラーの足の速さは最速で秒速4.6m。スタンしてる間に20m離されて、これに追いつくまで単純計算で20秒以上(秒速4.4mのキラーならさらに倍かかる)。しかも20秒もあればほぼ100%板やら窓枠やらにたどり着くのでさらに時間がかかる。

 スキルチェックがあるとは言えそんなに難しいものでもなく、ほぼノーリスクでこんなもん何回も決められたらたまったものではありません(1サバイバーにつき1試合に一回しか発動しませんが、複数人持ってることが多い)。

 

対策

 一度吊ったサバイバーが救助された後、すぐにダウンさせても担がずに這いずり放置すること。対策とはいいますが、あくまで次善の策。決死の一撃を食らうよりマシだからというところです。しかしながら、這いずり放置状態でもサバイバー側の遅延になっていることに変わりはないので、気を取り直して他のサバイバーを探しにいったり、治療しにきたサバイバーを狩ったりしましょう。それかそもそも救助された人は追わないかですね。ちなみに、決死の一撃持ちは挑発的な動きをすることが多いです(わざと見つかりやすいところにいたり、逃げる意思が感じられなかったり、こっちに突っ込んできたり、エモート使ってきたり)。

 あとはキラー側からすると一番の害悪ムーブと名高い通称ロッカーストライク。どんなものかと言うと、決死の一撃の発動条件を満たした状態でサバイバーがロッカーに入る→キラーはロッカーをあけると強制的にサバイバーを担ぐことになり、こうなると這いずり放置状態にすることすら許されず、ロッカーを開けて決死の一撃を食らうorそのまま見逃すしかない状態になること。自分の目の前でロッカーに入っているのに何もできないという理不尽。一応決死の一撃の効果時間が切れるまでロッカーの前で待つこともできますが、そんなことしてたら発電機が回りまくるのでオススメしません。要するにこれをされると打つ手なし。中には決死の一撃を付けてないのにフックから脱出後フェイクでロッカーに入る輩もいます。

 体感1試合に2人以上は持ってきているパークなので、繰り返しになりますがオブセッションが一人もいないとき以外は全員決死の一撃を付けてきていると思って行動したほうが無難です。

 

逃げちゃだめだ

 こんなに恐ろしいパークではありますが、勇気を持って担いだ方が良い場面もあります。例えば、残り発電機2個でサバイバーは4人とも生存。ダウンを取ったサバイバーはあと一回吊ればエンティティに捧げられるが、決死の一撃を持っているかもしれない。みたいな状況であれば、そのままやればジリ貧なのでイチかバチか担ぐということも必要になってきます。もし決死の一撃を持っていなければ劣勢から一気に五分か、それ以上まで持っていけます。くらえばほぼ負け確ですがね笑。

 あとは試合の序盤であれば一回くらってもいいやっていう気持ちで担いで、そのサバイバーが決死の一撃を持っていなければラッキーですし、決死の一撃をくらったらくらったでその後は安心して担げるようになる。みたいな立ち回りもいいかもしれませんね。

 

 何個か紹介するつもりでしたが長くなったので今回はここまで。それだけ決死の一撃に恨みつらみがあったってことですかね笑。

 それでは。

【DbD】キラー初心者のための豆知識その1

こんばんは。

 

 バイオ3Reクリアしました。おもしろかったですが、思ったより短かったですね。バイオ2Reと同じ感じのリメイクで、個人的には緊急回避が楽しかった。敵の硬さはバイオ2Reと比べるとかなりやわらかかった印象です(というかバイオ2Reが硬すぎた感はありますが)。次はFF7を買うかデス・ストランディングを終わらすか・・・。

 

 はい。ということで今回はキラー初心者の方に是非見てほしい、サバイバーが行う残虐非道、悪質極まりない妨害行為の数々や、それに対するちょっとしたテクニックをご紹介します。

 

1 フック破壊

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犯行現場

 工具箱というアイテム、もしくはサボタージュというパークを持っているサバイバーが行える行為のこと。最近のアップデートで、ものの数秒でフックが破壊されるようになりました。これがどんな妨害行為かと言うと、サバイバーをダウンさせて担いだ時に釣ろうとしているフックを破壊→他のフックが遠い→そのままサバイバーにもがかれて担ぎ状態から脱出される、というものです。対策としては、間に合いそうであればフック破壊をしているサバイバーを殴る(破壊前に殴れれば破壊は中断される)、もしくは他のフックに吊るしに行く。間に合いそうになければ担いでいるサバイバーを降ろし

(PC版はRキー、PS4版は〇ボタン)、這いずり状態のまま放置。その後30秒ほどでフックは復活するので状況によればその後に吊るすこともできます。

 這いずり放置をした場合吊り回数は減ってしまいますが、結構な遅延になることに変わりはないので間に合いそうになければ潔く降ろしましょう。これに関しては対策さえ知っていれば破壊工作をしていた(狙っていた)サバイバーは近くにいますし、攻撃できることもあるので有利になることさえあります。

 

2 ライトスタン

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ライト兄弟

 サバイバーの使用するアイテムの中にライト(懐中電灯)があります。これをキラーの眼に上手く当てるとキラーは視界を一定時間奪われます。このライトを、サバイバーを担いでいるときにくらうと、キラーはサバイバーを落としてしまいます。対策としてはすぐに上を向く(真上を向けばくらわない)、担ぐときは壁を向いて担ぐ、ちょっと周りを索敵してから担ぐなどなど。マッチ前の待機ロビーでライト持ちが2~4人いればパーク「光より出でし者(Light Born 実質ライトが効かなくなる。ヒルビリーの固有パーク)」を付けるのもあり。こちらもライトスタンを執拗に狙ってくるサバイバーがいて、それに対してちゃんと対策をとれていれば、ライトスタンを狙っているサバイバーは比較的近くにいますし、発電機を回しているわけでもない実質ニートみたいな存在なのでくらいさえしなければこちらに有利です。

 ちなみに一度担いだサバイバーを落とした時の残念さはできれば味わってほしくないくらいテンションが下がりますが、「決死の一撃(Decisive Strike 通称DS。)」は一度吊ったことのあるサバイバーを、そのサバイバーが救助(もしくは自力脱出)されたあと60秒以内にもう一度担ぐとガラスをキラーの背中にぶっさして強制的に担ぎ状態から逃げるパーク。その時のスタン時間はなんと5秒。超凶悪。

 

3 肉壁

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肉壁の例

 その名の通り、サバイバーその1を守るためにサバイバーその2やその3がボディーブロックをして代わりに攻撃を受けること。当たり前ですが、瀕死のサバイバーを守るために元気なサバイバーが間に入ることがほとんど。デッドバイデイライトはプレイヤー同士がすり抜けることができないことを利用したテクニックです(攻撃をくらった(当てた)ときはすり抜けられます。)。瀕死のサバイバーをフックに吊るそうとしているときに、フック下でしゃがんで待機している別のサバイバーがいて、それに気づかず全然吊るせんやんけラグか!?とか思ってる間に逃げられるなんてこともあったなあ(遠い目)。キラー視点はホントに周りが見ずらいので下方向は特に注意したほうが良いです。対策は特になく、肉壁を避けて殴れるのであれば殴る、無理そうなら肉壁を殴るしかないです。

 後自分も最初知らなかったのですが、キラーはサバイバーを担いでいるときも攻撃できるということを覚えておいてください。サバイバーを担いでいるときに肉壁に入ってくる輩は殴れるなら殴りましょう。但し、攻撃すると成功失敗に関わらず動きが止まるので、フックまでの距離を見て計画的に行いましょう。

 ちなみに、プレイヤー同士がすり抜けられないことを利用したテクニックで、3方向が壁の場所で隠密しているサバイバーがいたときに自分の体でボディーブロックして逃げられないようにすることができます。この状態をつくれれば一発入れられることは確定。しかもヒルビリーカニバルならチェーンソーを確定で決められるためかなりおいしい。

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こんな感じ


 

次回はサバイバーがよく付けている、気を付けるべきパークについて書きたいと思います。

 

それでは。

【DbD】Dead by Daylightは今から始めても楽しめるか?【楽しい】

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 こんばんは。

 

 そういえばオーバーウォッチまだ認定すらしてない・・・。

 

 はい。ということで今回は遅ればせながら最近やり始めたデッドバイデイライトについて書いていこうと思います。今から始めても楽しめるか?と言いつついきなりネタバレしていますが。

 

 デッドバイデイライトの発売は2016年の6月14日ということで、もう発売から4年弱経ってるんですね。はるか昔に購入して当時は10時間くらいやってそのまま積んでたんですが、先月くらいに久々にやったらなぜかドハマりしてしまい今に至る。

 

 どんなゲームか軽く説明すると、姑息な手段を使い逃げ隠れし、見つかれば煽り、妨害など非道の限りを尽くし、さらに相手は1人にも関わらず4人で徒党を組み、最終的に相手を煽りながらマップから脱出することを目的としたサバイバー。そしてたった一人で努力と根性、不屈の精神で憎きサバイバーを倒そうとするキラーとが戦う非対称対戦型のゲームです。

 え?サバイバーはキラーに殺されるから逃げ回ってるだけ?サバイバーはチェーンソーで切られたり、どでかいこん棒でぶん殴られてもちょっと背中をさすってもらえば回復するような超人ですし、処刑されても次のマッチになったら何事もなかったかのように煽ってくるじゃないですか!

 いや失礼、ちょっと熱くなってしまいましたね。

 こう書くと若干語弊があるかもしれませんが、大体あってるはずです笑。 

 

 2月頭くらいから大体100時間くらい、キラーメインでプレイしました。で、最初はもちろん逃げられまくりの煽られまくり。それもそのはず、よく調べもせずプレイしていたので、ナースがサバイバーより足が遅いことも知らずに徒歩で殴りに行ったりしてましたからね笑。

 しかしながら、初心者がキラーをやるのはやめた方がいいかと言うとそうでもなく、例えばヒルビリー(最初から使えるチェーンソーの人)のチェーンソー当てるの難しいから移動にだけ使おう、みたいな感じでプレイしていてもちょいちょい全滅ないし3人キルできることもありました。(ちなみにチェーンソーは直線的な移動は速くなるが左右への動きがかなり制限され、当てるのは難しいが当たれば一撃で瀕死状態にもっていける、みたいな強力な固有技)もちろんパークなんかも全然揃ってない状態です。

 そんなこんなでプレイを続けてキラーのレベルがあがってくると、付けられるパークも増えていきます。また、ランクが上がるとサバイバーの腕前も上がっていき、だんだん通用しなくなってきます。そうなると今度はもっと上手くなりたい・・・あのキラー(のパーク)ほしい・・・となっていき泥沼にはまるわけです笑。

 デッドバイデイライトみたいなネット対戦ゲームで、なおかつキャラの能力をカスタマイズできるが、ある程度プレイしないとカスタマイズの幅が狭い、もしくは強力なパークが揃わない、というゲームを発売して何年もたってから始めるというのは敷居が高そうに感じますし、配信者の方が「今からやり始めるのはちょっと遅いかも」と言っているのを聞いたこともあります。

 しかし、自分の勝手な考えですが、配信者の人は、「めちゃくちゃやってる俺でも色々パーク揃ってないと厳しい試合があるのに初心者の人はパークも揃ってない状態で始めることになる」から、「今からやり始めるのはちょっと遅いかも」と言ってるんじゃないかと思うんですよね。

 確かにパークを揃えるのは結構大変ですし、マップ等覚えなければいけないこともたくさんありますが、どんなタイミングでも初心者の方は多かれ少なかれいますし、なるべく自分とランクが近い人とマッチするようにはなっているので、意外となんとかなることも多いもんです。

 とにかくゲームデザインがものすごく優れているゲームだと思いますので、発売からかなり経ってるからと言って尻込みしてプレイしないのはもったいない。やったことないよって人は是非一度プレイしてほしい一品でございます。ちなみにおすすめの配信者はあっさりしょこさんとEXAMさんです。

 

 それでは。

【オーバーウォッチ】オーバーウォッチリーグでよく見るヒーロー


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こんばんは。

 

 早起きしてまでは見てないんですが、最近朝起きたらそのときやってるオーバーウォッチリーグの試合をYouTubeで見てます。たまたま3試合くらい連続でWashington Justiceの試合だったんですが、DPSのStratusとCoreyのテンションの落差がなんか見てておもしろい。Stratusはめちゃくちゃテンション高くてヒャッハーみたいな感じなんですが、Coreyは自分がすごいプレイをしてマップをとっても「このゲームしんど・・・」みたいな顔をしてたりします。ちなみにStratusは18歳でCoreyは20歳らしい。Corey落ち着いとるなあ・・・・。

 

 という話はさておき、今回はオーバーウォッチリーグを見ていてよく使われているヒーローについて書いていこうと思います。

 

・ダメージ

メイは見ていた試合のほとんどで起用されていました。次いでマクリーハンゾーリーパーもちょっといたかも。後は復帰の時にトレーサーとかドゥームウィドウはBUSANのDOWN TOWNとかスナイパー使ってと言わんばかりのマップでは起用されていました。

・タンク

ハルトD.VAがほとんど。ほんと8割くらいこの組み合わせだった気がする。あとシグマオリーサもちょっとだけ見たかもくらい。

・サポート

アナルシオ。以上!笑

と言ってもいいくらいこの組み合わせ。多分9割以上。他のヒーロー使われてたっけ?ってレベル。

 

 言うて10数試合くらいしか見てないくらいの感想(チームも偏ってますし)なのでたまたまな可能性もありますが、だいたいこんな感じでした。

 

 ちょっと前のナーフもなんのその、ダメージはまだまだメイが強いみたいですね。アイス・ウォールを分断だけでなく、第二の壁として使用できるのがいいとか聞いたことがあります。そういえばマクリーのデッド・アイの真ん前に壁を作ってる場面はめちゃくちゃ多かった気がします。

 D.VAはちょっと前のバフの恩恵を受けてか、ザリアを押しのけてハルトの相方に。D.VAが多いのにウィンストンが全然いないのは悲しいところですが、ハルトがいっぱい見られるのはハルト使い的にはかなりうれしい環境。

 サポートはモイラもバティストもナーフの影響が大きいのでしょうかほぼ(全く)見ず。それ以外のサポートヒーローはほんとに一回も見てないかも。

という感じでした。全体的に自分が好きでよく使うヒーローばかりなので、見ていて楽しいです。

 

 自分は最近のロールキューが実装されるまでダメージはほとんど使っておらず、確かオーバーウォッチを買ってすぐくらいのよくわかってないときにメイがおもしろくてよく使ってたくらい(当時はディフェンスヒーローでしたが)。当時の環境を考えたら半分くらいの人にトロールと思われてたかもしれません笑。その後「あ、メイってトリッキーで場面を選ぶヒーローなんや」ということを知ってからは封印しましたが。

 最初の方に使っていたけどメタにはかすりもしなかったメイが今やオーバーウォッチリーグでピックされまくりのヒーローになって感慨深くもあり、ロールキューでダメージも気兼ねなしにプレイできるようになり、なおかつメイを普通にピックしていいなんていい環境になったもんです。

それにしてもオーバーウォッチってヒーローに相性があってフレキシブルに変更できるのがひとつのウリだったような気がしますが、今のオーバーウォッチリーグの環境を見ると(前からかもしれませんが)アンチヒーローとか関係なく強い構成使っとけって感じですね。まぁ個人的には環境入りしてるのが好きなヒーローが多いのでいいんですが、贅沢言うともっと色んなヒーローを見れるといいなぁ。

 

それでは。

【オーバーウォッチ】オーバーウォッチリーグ始まっとるやんけ!

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こんばんは。

 

オーバーウォッチをプレイする。」

「デッドバイデイライトもプレイする。」

「両方」やらなくっちゃあならないってのが「ゲーマー」のつらいところだな。

覚悟はいいか?俺はできてる(仕事辞めたい)。

 

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出典:ジョジョの奇妙な冒険より

はい。ということで、

オーバーウォッチリーグ始まっとるやんけ!

 

オーバーウォッチリーグについてはそんなにガッツリ見たり調べたりしているわけではなく、carpeがウィドウのやべーやつとかryujehongがアナのやべーやつとかJJonakがゼニヤッタのやべーやつ(この情報も古いかもしれませんが・・・)とかは知ってますが、基本は休日に朝起きてTwitch開いたときにやってたら見るくらいの感じでした。

なので、最近オーバーウォッチリーグやってなくね?オフシーズン長くね?と思ってたらいつのまにか配信がTwitchからYouTubeへ移ってたのに気づかなかった、というところです。

そんな感じなので先日久々に見たんですがやっぱプロの試合を見るのは楽しいですね。もちろんオープンディビジョンみたいなアマも混ざった試合やコンテンダーズも楽しい(選手が試合を配信してくれることもある)ですが、オーバーウォッチリーグの何がいいってカメラワークが良い。そういうところでもやっぱ金かけてる分違うなぁと感じますね。まあ途中のコメンテーター的な人の会話は(英語わからないので)いりませんが笑。しかも無料で見られる上アーカイブも残ってる。いい時代になったもんですねぇ。

残念ながらいまのところ日本人のオーバーウォッチリーガーはいませんが、誕生したらそのチームの配信は気合入れてみるやろなあ・・・。ten選手(Green Leaves所属のプロ。チームではダメージ担当ですが、なにやらしてもめちゃくちゃ上手い)あたりリーガーならんかなあ・・・。

ちなみに見たのはWashington Justice vs Philadelphia Fusion の試合でした。FunnyAstro(ルシオで有名な人)ってYoutubeで存在は知ってたけどリーガーだったんですね。今度ちゃんと動画見てみよう。

今までオーバーウォッチリーグ見たことないよって人はYouTubeで簡単に見れるので是非一度見てみてください。ウルト溜まるのが異常に早かったりとかこいつら全員チート使ってね?ってなりますよ笑。

 

それでは。

【オーバーウォッチ】Overbuffで分析してみる

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こんばんは。

最近dead by daylightばかりやっていましたが、先日のアップデートくらいから格差マッチがやばい。こっち始めたての初心者でランク16(キラー)やぞ・・・なんでサバイバー全員ランク赤いねん・・・(ランク赤色はオーバーウォッチでいうマスターとかグラマスみたいなもの。ちょっと違うかもしれませんが大体そんな感じのはず。)。古の言葉を思い出す・・・。

オーバーウォッチから逃げるな

 

という話は置いておいて、ちょっと前の記事でOverbuff(オーバーバフ)について触れましたが、今回は実際に見ながら分析してみましょう。

  ちなみにOverbuff(オーバーバフ)のURLはコチラ→https://www.overbuff.com/

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こちらは自分のOverbuff。

ちなみにこれは2月3日現在で使用率トップのヒーロー5人です。

シーズン始まって1か月以上たってるのに全然やってねーじゃねーか!という突っ込みは控えてください。

すべてdead by daylightのせいです。俺は悪くねぇ!

はい、すいませんでした。オーバーウォッチから逃げてました。

 

では気を取り直して、使用率トップのラインハルト。

勝率は割といいですが、グラフを見るとなんかイマイチ感ありますね。極端に低いものをあげると、OBJ KILLS、CHARGE KILLS、FINAL BLOWSでしょうか。一応それぞれ、OBJ KILLSは目標貢献キルのこと(ポイントやペイロードの近くでキルをとること)で、CHARGE KILLSはそのままチャージでキルをとった数、FINAL BLOWSはとどめを刺した数ですね。

・目標貢献キル

THE・タンクの仕事って感じの指標なのでこれが低いのはあまりいただけない。ポイントに居座りつつ敵をキルできていない、つまりポイントで長生きできてないとか、ポイントから離れがちって感じでしょうか。気を付けなければ・・・。

・チャージキル

まあ単純にチャージ下手といえばそれまでですが、このグラフを見て自分のプレイを鑑みると、言われてみればあんまりチャージを使ってない気がする仮に成功率が高くても使用してなければグラフは低くなりますからね。もっと安全にチャージを使用できるパターンを考える必要があるのかも。

・ファイナルブロウ

これに関してはDPSならまだしもハルトみたいなタンクだと重要な指標かどうか正直自分はピンとこない。爪が甘いと言えばそうなんでしょうがそれ以上何かあるのかしら。誰か教えて・・・。

 

あとは全体的に見てみると、どちらかというと殴りは少なめで盾はまあ貼ってる。シャターを割と決めれてるって感じでしょうか。なんかこうして見ると勝率高めなのほとんどシャターと味方のおかげな気がしますね笑。

まとめると、もうちょっとハンマー振ったりチャージしてみたり攻撃的にしてもいいかも。あとポイントから離れない。といった感じでしょうか。そういえば元プロのbataさんも、いいハルトは攻撃的なハルトか超攻撃的なハルトと言ってたのを思い出しました笑(bataさんはTwitch配信者。ここ最近配信少ないので復活待ってます)。

といった感じで分析してみると、なんとなく足りないところが見えてきた気がしますね。足りないところをちゃんと補えれば当然より良い動きができてるということになりますので、皆さんも一度オーバーバフを利用してみては?

オーバーバフはオーバーウォッチ上の設定によっては使えないこともあります(設定はすぐ変えられます)。一応以前にオーバーバフの使い方に触れた記事がありますので良ければどうぞ。

 

uncle-loves-game.hateblo.jp

 それでは。